Minggu, 28 Desember 2014

Metode Perekrutan SDM

Bagi manajemen dan direksi sebuah perusahaan perihal Perekrutan dan Penyeleksian Karyawan Baru merupakan sebuah tantangan tersendiri. Khususnya Indonesia masalah kesempatan atau lapangan pekerjaan seringkali dihadapi. Contoh dari permasalahan lapangan atau kesempatan kerja adalah ketika jumlah sumber daya manusia yang melebihi dari kebutuhan pasar kerja, masalah kualifikasi pekerja, pengangguran dan lain-lain.

Tenaga kerja adalah salah satu penunjang yang menentukan terwujudnya tujuan perusahaan bagi sebuah perusahaan. Sehingga perusahaan memerlukan prosedur perekrutan dan penyeleksian yang objektif, dan terpercaya. Untuk itu perlu cara perekrutan karyawan baru yang strategis dan selektif.
Beberapa cara perekrutan karyawan baru secara strategis dan selektif, antara lain:
  1. Perusahaan menentukan pilihan melalui pendekatan lingkungan sosial dan gender.
  2. Perusahaan menentukan pilihan dengan cara menyewa tenaga kerja yang belum terlatih atau mahir, ataupun profesional.
  3. Perusahaan memutuskan berdasarkan anggaran yang disediakan saat merekrut dan memilih karyawan baru.
  4. Perusahaan mencari sumber daya manusia yang belum dimanfaatkan secara langsung.
  5. Perusahaan menentukan perekrutan karyawan baru dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi.
  6. Perusahaan bisa menentukan cara terbaik perekrutan dengan memilih sumber daya manusia dari dalam atau dari luar perusahaan.
Sumber PerekrutanKeuntunganKerugian
Internal1. Semangat dari orang yang dipromosikan2. Penilaian kemampuan yang lebih baik
3. Biaya yang lebih rendah untuk beberapa pekerjaan
4. Motivator untuk kinerja yang baik
5. Menyebabkan pergantian kepemimpinan melalui promosi
6. Hanya perlu merekrut staf di tingkat yang paling dasar
1. “Perkawinan sedarah”2. Kemungkinan menyebabkan turunnya semangat bagi mereka yang tidak dipromosikan
3. Persaingan “politis” untuk mendapat promosi
4. Kebutuhan akan program pengembangan manajemen
Eksternal1. “Darah” baru membawa perspektif baru2. Lebih murah dan cepat daripada melatih profesional
3. Tidak ada kelompok pendukung politis dalam organisasi
4. Dapat membawa wawasan industri baru
1. Mungkin orang yang terpilih akan “cocok” dengan pekerjaan atauorganisasi
2. Dapat menyebabkan turunnya semangat bagi kandidat internal yang terpilih
3. “Penyesuaian” atau waktu orientasi
yang lebih lama.
Perekrutan Internal
Proses Perekrutan Internal
Rancangan dari proses ini menggariskan cara bagi karyawan untuk “muncul di permukaan” dan dipertimbangkan untuk lowongan-lowongan yang ada. Mengisi lowongan secara internal dapat menambah motivasi bagi karyawan untuk tinggal dan tumbuh dalam organisasi dibandingkan untuk mengejar kesempatan karier di luar.
  1. Basis Data Organisasi
Penggunaan yang semakin meningkat dari sistem informasi sumber daya manusia memungkinkan anggota staf SDM untuk memelihara informasi latar belakang dan PKK dari karyawan yang ada. Ketika lowongan dibuka, spesialis SDM dapat mengakses basis data dengan memasukkan kebutuhankebutuhan pekerjaan dan kemudian menerima daftar dari karyawan yang ada yang memenuhi kebutuhan pekerjaan tersebut. Berbagai jenis peranti lunak pekerjaan mengategorikan data karyawan berdasarkan lapangan pekerjaan , pendidikan, area ketertarikan karier , sejarah pekerjaan sebelumnya, dan faktor-faktor lainnya. Misalnya, jika sebuah perusahaan membuka lowongan untuk spesifikasi dengan gelar MBA dan pengalaman dalam pemasaran, maka kata kunci MBA dan pemasaran dapat dimasukkan dalam bidang pencarian. Program tersebut akan menampilkan daftar dari semua karyawan yang ada dengan kedua hat tersebut teridentifikasi dalam profil mereka.
Dengan basis data, kesempatan internal untuk individu-individu dapat diidentifikasikan. Profil karyawan secara terus menerus diperbarui untuk memasukkan hal-hal seperti pelatihan tambahan atau pendidikan yang telah diselesaikan, proyek-proyek khusus yang telah dikerjakan, serta rencana karier dan keinginan yang terlihat selama penilaian kinerja dan diskusi bimbingan karier.
  1. Pengumuman Pekerjaan
Cara utama untuk merekrut karyawan untuk pekerjaan dalamorganisasi adalah melalui pengumuman pekerjaan (job posting), sebuah sistem di mana pemberi kerja menyediakan pemberitahuan akan adanya lowongan pekerjaan dan calon karyawan merespons dengan melamar untuk lowongan yang diminati. Organisasi dapat memberi tahu para karyawan akan adanya lowongan pekerjaan dengan sejumlah cara, meliputi pemasangan pengumuman pada papan buletin, menggunakan laporan berkala karyawan, dan mengirimkan surat elektronik kepada manajer dan para karyawan.
Meskipun dapat menggunakan cara yang berbeda-beda, tujuan dari pengumuman pekerjaan adalah untuk menyediakan kesempatan bagi para karyawan untuk berpindah dalam organisasi.
  1. Promosi dan Transfer Pekerjaan
Banyak organisasi memilih untuk mengisi lowongan melalui promosi matau transfer dari dalam jika dimungkinkan. Meskipun sering kali berhasil, mpromosi dan transfer dari dalam juga mempunyai beberapa kekurangan. Kinerja seseorang pada suatu pekerjaan belum tentu dapat menjadi predikator yang baik pada kinerja di pekerjaan yang lain, karena pada
pekerjaan yang baru mungkin membutuhkan keterampilan-keterampilan lain. Seiring karyawan dipindahkan atau dipromosikan ke pekerjaan lain, individu-individu harus direkrut untuk menggantikan pekerjaan mereka yang kosong. Perencanaan atas bagaimana untuk mengisi lowongan tersebut harus dilakukan sebelum pemindahan atau promosi, bukan sesudahnya.
Perekrutan yang Befokus Karyawan
  1. Referensi Karyawan yang Ada
Salah satu sumber terpercaya untuk mengisi lowongan meliputi kenalan, teman, dan anggota keluarga dari karyawan. Karyawankaryawan yang ada dapat memperkenalkan para pelamar terhadap keuntungan-keuntungan dari pekerjaan dalam perusahaan, melengkapi surat perkenalan, dan mendorong mereka untuk melamar. Tetapi, dengan hanya menggunakan berita dari mulut ke mulut atau referensi dari karyawan yang ada dapat melanggar peraturan kesetaraan dalam pekerjaan jika individu-individu dari golongan yang dilindungi kurang terwakili dalam angkatan kerja organisasional yang ada. Oleh karena itu, beberapa perekrutan eksternal mungkin diperlukan untuk menghindari masalah hukum dalam bidang ini.
  1. Merekrut Ulang Bekas Karyawan dan Pelamar
Bekas karyawan dan bekas pelamar mewakili sumber lain untuk perekrutan. Kedua kasus menawarkan keuntungan dalam menghemat waktu, karena beberapa hal telah diketahui mengenai karyawankaryawan potensial. Dikenal dengan perekrutan ulang karena individu individu bekas karyawan tersebut di masa lalu berhasil direkrut. Mereka dianggap sebagai sebuah sumber internal dalam arti bahwa mereka mempunyai ikatan pada pemberi kerja dan dapat disebut sebagai “bumerang” karena mereka penah pergi dan datang kembali.
Metode-metode E-Recruiting
  1. Papan Pekerjaan
Banyak papan pekerjaan, seperti http://www.monster.com dan http://www.hotjobs.com, menyediakan tempat bagi para pemberi kerja untuk mengumumkan pekerjaan atau mencari kandidat.
  1. Situs Web Profesional/Karier
Banyak asosiasi-asosiasi profesional mempunyai bagian pekerjaan pada situs Web mereka. Penggunaan situs-situs Web yang lebih tertarget ini dapat membatasi waktu dan usaha pencarian dari para perekrut. Juga mengumumkan pekerjaan pada situs Web sejenis lebih mungkin untuk menargetkan pelamar-pelamar yang secara khusus tertarik pada lapangan pekerjaan tersebut dan dapat mengurangi jumlah dari pelamar-pelamar yang kurang memenuhi syarat.
  1. Situs Web Pemberi Kerja
Disamping popularitas dari papan-papan pekerjaan dan situs pekerjaan lainnya, banyak pemberi kerja menemukan bahwa situs Web mereka sendiri lebih efektif dan efisien dalam merekrut kandidat. Banyak pemberi kerja telah memasukkan informasi pekerjaan dan karier sebagai bagian dari situs Web organisasional mereka. Banyak dari situs tersebut, para pencari kerja didorong untuk mengirim lamaran dengan surat elektronik (e-mail) atau mengisi aplikasi lamaran secara online.
Keuntungan Perekrutan Melalui Internet
Keuntungan yang utama adalah banyak pemberi kerja telah menyadari adanya penghematan biaya dengan menggunakan perekrutan internet dibandingkan sumber-sumber lain seperti iklan surat kabar, agenagen pekerjaan dan perusahaan-perusahaan pencari, serta sumber-sumber eksternal lainnya. Perekrutan internal juga dapat menghemat banyak waktu. Para pelamar dapat merespon dengan cepat pada pengumumanpengumuman pekerjaan dengan mengirim e-mail, dibandingkan menggunakan pos biasa yang lambat. Penggunaan perekrutan internal dapat menghasilakan kelompok pelamar yang lebih banyak. Manfaat tambahan dari internet adalah bahwa pekerjaan benar-benar diumumkan secara global, jadi pelamar potensial di area-area geografis dan negara lain dapat melihat lowongan pekerjaan yang diumumkan di Web.
Kerugian Perekrutan Melalui Internet
Dengan mendapatkan paparan yang lebih luas, para pemberi kerja juga mungkin mendapatkan pelamar-pelamar yang kurang memenuhi syarat. Lebih banyak lamaran yang harus ditinjau, lebih banyak e-mail yang harus ditangani, dan peranti lunak khusus pelacak pelamar mungkin dibutuhkan untuk menangani peningkatan dalam jumlah pelamar yang diakibatkan dari usaha perekrutan melalui internet. Perhatian yang berkaitan dengan ini adalah banyak individu-individu yang mengakses situs pekerjaan yang merupakan penonton hanya untuk melihat apa yang akan terjadi, tetapi tidak secara serius mencari pekerjaan baru.
Perekrutan Eksternal
  1. Perekrutan di Perguruan Tinggi dan Universitas
Pada tingkat perguruan tinggi atau universitas, perekrutan mahasiswa adalah sebuah sumber signifikan untuk profesional tingkat pemula dan karyawan-karyawan teknis. Kebanyakan perguruan tinggi dan universitas mengadakan kantor penempatan karier di mana para pemberi kerja dan pelamar dapat bertemu.
Hal-hal yang menentukan pilihan para pemberi kerja atas perguruan tinggi dan universitas di mana mereka akan mengadakan wawancara adalah:
  1. Lowongan pekerjaan yang ada dan yang telah diketahui
  2. Reputasi perguruan tinggi
  3. Pengalaman dengan kantor penempatan kerja dan lulusan sebelumnya
  4. Batasan anggaran operasional
  5. Biaya dari bakat yang tersedia dan gaji umum
  6. Kompetisi dasar
Atribut-atribut yang kelihatannya paling dinilai tinggi oleh para perekrut ketenangan, keterampilan komunikasi lisan dan tertulis, kepribadian, dan penamilan biasanya disebutkan sebelum Indeks Prestasi Kumulatif (IPK). IPK yang tinggi adalah kriteria utama ketika mempertimbangkan kandidat kandidat untuk mengisi lowongan pekerjaan pada wawancara dikampus.
  1. Perekrutan di Sekolah
Sekolah menengah atas atau sekolah-sekolah kejuruan/teknik dapat menjadi sumber karyawan baru yang bagus untuk beberapa organisasi. Banyak sekolah mempunyai bimbingan terpusat atau kantor penempatan kerja. Brosur-brosur promosi yang mengenalkan murid-murid kepada pekerjaan awal dan kesempatan karier dapat didistribusikan ke pada pembimbing, petugas perpustakaan, atau yang lainnya. Berpartisipasi dalam hari-hari karier dan memberikan tur perusahaan pada kelompok-kelompok sekolah adalah cara lain untuk memelihara hubungan baik dengan sumbersumber sekolah. Program-program kooperatif di mana para murid dapat bekerja patuh wajtu dan menerima beberapa nilai kredit juga dapat berguna untuk menghasilkan pelamar-pelamar di masa depan yang memenuhi syarat untuk posisi kerjaan paruh waktu.
  1. Serikat Kerja
Serikat kerja adalah sumber pekerja dari jenis-jenis tertentu. Dalam beberapa industri, seperti konstruksi, serikat pekerja tersebut mempunyai tradisi menyediakan pekerja untuk para pemberi kerja. Sebuah kelompok pekerja biasanya tersedia melalui serikat pekerja, dan parta pekerja dapat diutus melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu untuk memnuhi kebutuhan pemberi kerja.
  1. Agen Pekerjaan dan Perusahaan
PencariAgen-agen pekerjaan swasta ada disebagaian besar kota. Untuk biaya yang ditarik dari karyawan atau pemberi kerja, agen-agen ini melakukan beberapa penyaringan pendahuluan dan menghubungkan organisasi dengan para pelamar. Agen-agen pekerjaan swasta sangat berbeda dalam tingkat layanan, biaya, kebijakan, dan jenis pelamar yang mereka sediakan. Para pemberi kerja dapat mengurangi kemungkinan-kemungkinan masalah dari sumber-sumber tersebut dengan memberikan deskripsi dan spesifikasi pekerjaan yang lengkap pada pekerjaan-pekerjaan yang akan diisi.
Beberapa agen pekerjaan memfokuskan usaha mereka pada posisiposisi eksekutif, manajerial, dan profesional. Perusahaan-perusahaan pencari eksekutif ini terbagi menjadi dua kelompok:
(1) perusahaan-perusahaan kontijensi yang mengenakan biaya hanya setelah seorang kandidat dipekerjakan oleh sebuah perusahaan klien, dan
(2) perusahaan-perusahaan kontrak yang mengenakan klien biaya tertentu tanpa memandang berhasil atau tidaknya pencarian dalam kontrak tersebut.
  1. Sumber Kompetitif
Sumber-sumber lain untuk perekrutan meliputi asosiasi-asosiasi profesional dan perdagangan, publikasi perdagangan, dan para kompetitor. Banyak masyarakat profesional dan asosiasi-asosiasi perdagangan menertibkan laporan berkala atau majalah dan mempunyai situs Web yang berisi iklan pekerjaan.
  1. Sumber Media
Sumber-sumber media seperti surat kabar, majalah, televisi, radio dan papan pengumuman telah digunakan secara luas. Beberapa perusahaan menggunakan surat langsung dengan membeli daftar individu-individu dalam sektor atau industri tertentu. Media apapun yang digunakan haruslah berkaitan dengan pasar tenaga kerja yang relevan dan menyadiakan cukup informasi pada perusahaan dan pekerjaan.
  1. Bursa Kerja dan Acara-acara Khusus
Para pemberi kerja yang berada dalam pasar tenaga kerja yang ketat atau kebutuhan untuk mengisi sejumlah besar lowongan dengan cepat saat ini menggunakan bursa kerja dan acara-acara perekrutan khusus. Beberapa perusahaan juga mengadakan acara-acara khusus seperti open house, acara-acara komunitas sponsor di mana para perekrut mencoba untuk mendapatkan aplikasi dari para pengunjung, dan menggunakan cara-caralain untuk merekrut individu-individu.
Metode-metode Perekrutan Kreatif
1. Menggunakan sebuah pesawat terbang untuk menarik spanduk iklan diatas area pantai
2. Mengiklankan pekerjaan pada layar bioskop lokal sebagai bagaian dari hiburan sebelum pertunjukan
3. Mengadakan pengundian untuk karyawan-karyawan yang mereferensikan kandidat, dengan hadiah mobil dan perjalanan liburan
4. Menawarkan tiket konser musik rock untuk 20 pelamar pertama yang diterima
5. Mendirikan meja-meja untuk perekrutan pada tempat bowling, pertandingan-pertandingan bisbol liga kecil, dan perlombaanperlombaan balap mobil
6. Merekrut karyawan-karyawan teknis yang lebih muda di tempat tempat bermain video game
Sumber :
  1. http://rifkiaditya.wordpress.com/2014/12/26/sdm-dan-metode-perekrutan-karyawan/
  2.  http://provinsiriauok.blogspot.com/2013/02/6-cara-perekrutan-karyawan-baru.html
  3. file:///C:/Users/Riefl/Downloads/psikologimsdm-perekrutaninternaldaneksternal-140101043809-phpapp01.pdf

Anggota Kelompok
1. Andre Rianda
2. Arief Ilham
3. Garry Gautama
4. M. Ersan Nurhakim
5. Raffael Eko P.

Analisa Web PT. FUJITSU INDONESIA



Profil Perusahaan

Fujitsu (TYO: 6702) adalah sebuah perusahaan Jepang yang mengkhususkan diri dalam semikonduktor, komputer,(superkomputer, komputer pribadi, server), telekomunikasi, dan jasa, dan bermarkas di Tokyo.

Di Indonesia, Fujitsu lebih dikenal dengan produk-produk notebook tipis, LCD TV/monitor layar lebar, harddisk kecil untuk notebook, dan pemindai digital dengan Automatic Document Feeder (ADF).

Fujitsu membuat produk pemindai digital dengan target pasar perusahaan yang membutuhkan solusi pengarsipan dan manajemen dokumen secara digital. Namun ternyata dengan kehadiran perangkat lunak Digital Mark Reader (DMR) sebagai solusi pemeriksaan LJK pengganti OMR, pangsa pasar scanner Fujitsu kini telah merambah lembaga pendidikan seperti sekolah-sekolah, universitas, dinas pendidikan di kota-kota besar hingga di pulau terpencil Tidak hanya itu, sejak tahun 2005 pemindai Fujitsu juga telah digunakan untuk memproses jutaan lembar LJK setiap tahunnya, untuk pemeriksaan seleksi CPNS, Try Out Ujian Nasional, ujian Penerimaan Siswa Baru (PSB), registrasi dan kuesioner mahasiswa di beberapa universitas ternama, serta keperluan lain di bidang industri perangkat lunak, perbankan hingga otomotif.



Tentang Fujitsu

PT. Fujitsu Indonesia didirikan pada 1995 dengan nama PT. Fujitsu Systems Indonesia. Berkantor pusat di Jakarta dan pusat layanan di beberapa kota (Surabaya, Medan, Makassar, Denpasar) dan lebih dari 20 penyedia layanan resmi di seluruh Indonesia, Fujitsu Indonesia memiliki visi untuk menjadi penyedia TI, solusi komunikasi dan bisnis terdepan yang berfokus pada pelanggan. Sebagai penyedia TI lokal dengan kemampuan global, perusahaan ini memiliki lini bisnis yang komprehensif, termasuk Platform Products, Applications Services, Infrastructure Integration Services, Managed Services, dan Networking Services. Portofolio pelanggannya tersebar dalam berbagai ukuran dan segmen seperti pemerintahan, manufaktur, edukasi, ritel, migas, dan telekomunikasi termasuk perusahaan telekomunikasi dan manufaktur terbesar di Indonesia. Bersertifikasi ISO 9001:2008, PT. Fujitsu Indonesia menerapkan sistem manajemen kualitas yang terdaftar pada standar internasional dalam lingkup solusi dan layanan TI serta mendorong adopsi pendekatan proses ketika mengembangkan, mengimplementasikan dan meningkatkan efektivitas untuk menaikkan kepuasan pelanggan. Untuk informasi lebih lanjut, silakan kunjungi: http://id.fujitsu.com



Struktur Organisasi


Visi dan Misi Perusahaan

Fujitsu, sebagai salah satu pemimpin dalam penyediaan solusi bisnis, teknologi informasi dan komunikasi, hari mengumumkan telah terpilih untuk menyediakan infrastruktur TI yang andal bagi Direktorat Jenderal Perbendaharaan (DJPBN), Kementerian Keuangan Republik Indonesia, guna mewujudkan visi dan misi mengelola keuangan negara secara transparan, akuntabel, terintegrasi dan berbasis kinerja, sekaligus mendukung integrasi telematika di instansi tersebut.
Fujitsu menyediakan infrastruktur lengkap mulai dari server sampai storage dari lini PRIMERGY, PRIMEQUEST, SPARC Enterprise dan ETERNUS. Pada 2007, Fujitsu terpilih setelah melalui proses tender pemerintahan yang ketat sebagaimana diatur dalam Keputusan Presiden No.80/2003. Berbekal arsitektur infrastruktur baru ini, DJPBN bisa mencapai kinerja dan skalabilitas maksimal, sekaligus mengurangi kompleksitas dan total biaya kepemilikan. Tidak hanya itu, infrastruktur server yang modern menjadi platform yang kokoh bagi DJPBN untuk menyempurnakan tingkat kematangan TI dan tata kelola TI – dua komponen penting guna mewujudkan pengelolaan keuangan negara yang transparan, akuntabel, terintegrasi dan berbasis kinerja.

Kelompok:
Amanda Indah
Muhamad Ersan Nurhakim
Raffael Eko Prayogo
Athina Rianda
Ni Putu Akira
Saiful Alam
Junaidi Akbar

Kelas 4IA17

sumber: 
http://www.fujitsu.com/id/
http://id.wikipedia.org/wiki/Fujitsu
http://www.fujitsu.com/id/news/pr/indonesian/20130725-id.html

- www.gunadarma.ac.id
- www.studentsite.gunadarma.ac.id

Rabu, 29 Oktober 2014

Virtual LAN (VLAN) – VTP

VLAN merupakan suatu model jaringan virtual yang tidak bergantung pada lokasi fisik seperti LAN. Penggunaan VLAN akan membuat pengaturan jaringan menjadi sangat fleksibel karena dapat dibuat segmen yang bergantung pada organisasi, tanpa bergantung lokasi workstations.
VLAN diciptakan untuk menyediakan layanan segmentasi secara tradisional disediakan oleh router di konfigurasi LAN. VLAN menangani masalah-masalah seperti skalabilitas, keamanan, dan manajemen jaringan.
KEGUNAAN VLAN:
§  Menimalisir kemungkinan terjadinya konflik IP yang terlalu banyak.
§  Mencegah terjadinya collision domain (tabrakan domain).
§  Mengurangi tingkat vulnerabilities.
Berikut adalah penggunaan VLAN menggunakan Cisco Packet Tracer. Buatlah dua buah jaringan yang terdiri dari 4 PC, 2 Switch (2960), dan 1 buah Router. Susunan jaringan seperti gambar di bawah ini.


Lakukan konfigurasi pada Switch 1 (SW-1) untuk membagi 2 VLAN yaitu RED VLAN-10 dan GREEN VLAN-20. 

Konfigurasi pada SW-1 selesai. Langkah selanjutnya adalah konfigurasi pada SW-2 dengan cara yang sama. Hanya berbeda di IP address.
Kemudian, cek apakah port pada SW-1 telah aktif dengan cara seperti dibawah ini. Ketikkan SHOW VLAN BRIEF. Maka akan muncul semua port dengan status aktif atau tidak. Jaringan VLAN dengan nama RED sudah berhasil aktif dengan port aktifnya Fa0/10. Sementara untuk jaringan VLAN GREEN juga aktif dengan port Fa0/20.
Lakukan langkah yang sama pada SW-2.
 Langkah selanjutnya adalah membagi kedua jaringan tersebut menjadi client dan server.Dimana SW-1 menjadi Server dan SW-2 menjadi VTP Client. Konfigurasi untuk membuat VTP Server :
 Konfigurasi untuk membuat VTP Client :
 Menerapkan VLAN pada interface SW-2 :
 Tes Koneksi untuk PC Client.

Caranya untuk mengetes koneksi antar client (PC-A1 ke PC-B1) dengan command prompt :

Jika koneksi berhasil, maka akan mendapat balasan berupa Reply From [alamat IP]. Koneksi berhasil antara PC-A1 ke PC-B2 karena mereka masih berada dalam satu jaringan VLAN yang terhubung. Jika kita mencoba tes koneksi PC-A1 ke PC-A2, hasilnya akan RTO atau dikenal dengan Request Time Out dimana PC-A2 tidak melakukan Reply.

Langkah selanjutnya adalah menghubungkan kedua jaringan VLAN (VLAN-10 dan VLAN-20).



 Lakukan Konfigurasi untuk Gateway masing-masing PC, samakan Gateway antara VLAN-10 dan VLAN-20 agar dapat terhubung dan saling terkoneksi.
Sekarang kita dapat mencoba melakukan tes koneksi antara PC-A1 ke PC-A2 untuk memastikan bahwa kedua jaringan VLAN benar-benar telah terhubung.
Berikut adalah konfigurasi agar Switch dapat di Remote :


Kedua jaringan VLAN telah berhasil terhubung dan dapat mengirimkan pesan ke PC didalam jaringan yang berbeda.
Dari pembuatan jaringan VLAN di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa,
  1. VTP Server (Virtual Trunking Protokol Server) berfungsi untuk meneruskan informasi VLAN ke Switch VTP Client melalui trunk yang aktif.
  2. VTP Client (Virtual Trunking Protokol Client)menerima informasi VLAN dari Switch VTP Server
  3. VTP Transparent tidak menyimpan informasi yang dikirim VTP Server, melainkan hanya meneruskan informasi tersebut ke VTP Client.

Sabtu, 18 Oktober 2014

Review International Journal of Computer Trends and Technology

The Role of Commercial Websites in the Improvements of E-Business
*Mohammed Ali Hussain, **Dr. K.V.Sambasiva Rao
*Research Scholar, Dept. of CSE, Acharya Nagarjuna Univ, Guntur, A.P., India.
**Principal & Professor, Dept. of CSE, M.V.R College of Engineering & Technology, Paritala, A.P., India.
PENDAHULUAN
The World Wide Web telah muncul sebagai media yang menjanjikan
untuk perdagangan elektronik dan ribuan organisasi telah menyiapkan website komersial untuk melakukan bisnis melalui Internet. maka dikerahkan memiliki potensi untuk mendukung operasi supply chain secara umum dan pengadaan khususnya. Saat ini, bisnis-ke-bisnis transaksi account untuk proporsi terbesar transaksi yang dilakukan melalui Internet. Jelas, elektronik commerce melalui internet telah menawarkan keuntungan penting  termasuk cara yang lebih efisien untuk melakukan bisnis transaksi untuk pembeli dan vendor sama. Dalam konteks ini,  website komersial
memainkan peran sentral. Sebagai pentingnya  website komersial meningkat, demikian juga perlu menilai faktor terkait dengan keberhasilan mereka. Sebelumnya penelitian tentang situs komersial telah sangat sering berfokus pada kualitas dan efektivitas isu dan telah meneliti sifat kunci yang meningkatkan kepuasan pembeli online, meningkatkan lalu lintas generasi atau meningkatkan kemungkinan pembelian online. Penelitian ini melampaui penyelidikan sederhana dari sangat diinginkan atribut yang berkontribusi terhadap kualitas website atau efektivitas. Berfokus pada sistem layanan web dapat menyediakan, studi ini menganalisis fungsi dari komersial website yang digunakan untuk pengadaan elektronik dan menghubungkan mereka dengan manfaat yang dirasakan oleh pengguna dan dengan yang relevan operasi bisnis. Bagi organisasi yang terlibat dalam perdagangan elektronik, manajer harus membuat keputusan tentang desain website komersial dan tentang desain
dari operasi bisnis maka didukung. Dalam konteks ini, manajer harus menyeimbangkan strategi bisnis mereka dan operasi antara “bermain murni elektronik commerce” dan ”Batu bata dan mortir commerce”. Manajer juga harus membenarkan biaya mengembangkan dan memelihara situs komersial, biaya yang meningkatkan jauh sebagai fungsi lanjutan ditambahkan. Komersial
website telah lama dianggap sebagai suatu iklan media dan model tradisional persuasi iklan telah berhasil dialihkan untuk memahami efek mereka .
TUJUAN DAN RUANG LINGKUP
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mempelajari ada status situs web komersial dan menyarankan langkah-langkah untuk layanan yang lebih baik kepada pelanggan. itu penelitian memberikan solusi yang lebih baik di berbagai bidang situs komersial di mana perbaikan diperlukan. Hal ini bertujuan untuk memperpanjang skalabilitas dari situs-situs komersial dan menyediakan arsitektur standar untuk mereka. Ruang lingkup penelitian ini adalah untuk menyediakan fungsionalitas lebih dari situs komersial untuk pengguna akhir untuk meningkatkan eBusiness. Hal ini menunjukkan bahwa keberadaan
canggih alat, fitur fungsionalitas dari situs ini dibuat lebih user-friendly untuk pelanggan dan penjual. Ini memperluas jangkauan pasar produk dalam
skenario
TINJAUAN LITERATUR
Penelitian di situs Web komersial telah sangat sering terfokus pada masalah kualitas dan efektivitas dan memiliki baik mengembangkan instrumen yang digunakan untuk menangkap keberhasilan situs Web atau memeriksa sifat utama dari peningkatan pembeli online ‘ kepuasan [1] atau lalu lintas atau  pembelian online (Shchiglik dan Barnes, 2004). Penelitian berfokus pada efektivitas situs komersial, telah mengidentifikasi kualitas informasi,
dilayari, kegunaan, kemampuan personalisasi, keamanan dan keandalan sebagai fitur yang sangat diinginkan yang membuat pembeli lebih mungkin untuk mengunjungi dan / atau untuk membeli di sebuah website (Tarafdar dan Zhang, 2006). Riset kecil atau tidak memiliki berfokus pada desain fungsional dari situs komersial yang meningkatkan efisiensi ekonomi mereka.
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan kedua jenis analitis dan deskriptif metodologi. Penelitian ini dilakukan dalam dua tahap Format, dengan studi percontohan awal diikuti oleh studi utama:
6.1 Daerah studi
Penelitian ini telah dibagi menjadi dua bidang luas yaitu Analisis dan langkah-langkah perbaikan. Pada fase Analisis, pembeli dan penjual dari situs beberapa sampel diidentifikasi dan survei on-line dilakukan di antara mereka. Ini digunakan untuk menemukan daerah kelemahan utama dalam sebagian besar situs dan untuk menganalisis daftar produk yang biasa dibeli dan dijual di situs web komersial dan tingkat keamanan yang terlibat di dalamnya. Pada tahap kedua, perbaikan langkah-langkah yang harus dipertimbangkan untuk mengatasi kelemahan yang dapat ditemukan. Cara menerapkannya di masa depan yang untuk dianalisa dan diperiksa.
6.2 Pemilihan
Untuk melaksanakan kegiatan ini, survei on-line dilakukan antara pelanggan dan pembeli komersial website [2] yang dipilih secara acak. Survei ini bertujuan untuk menemukan permintaan untuk produk, keamanan yang terlibat, Modus iklan, saran dari pembeli dan penjual Hasil survei memberikan kesempatan untuk memahami masalah pelanggan, alasan untuk produk-produk tertentu tidak menjadi dijual dalam transaksi komersial. berbagai analisis teknik juga digunakan. Mereka mencerminkan pembayaran terbaik Metode yang dipraktekkan, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan transaksi, langkah-langkah keamanan yang diambil dalam pengiriman, transaksi yang sesuai mode untuk berbagai produk tertentu, jenis produk yang dijual lebih sering dan alasan bagi mereka. Hal ini juga memberikan solusi untuk menjembatani kesenjangan antara penjual dan pembeli. Juga, itu menyarankan langkah-langkah untuk meningkatkan komersial situs web dan membuat mereka bergerak user friendly. survei Hasil memberikan solusi yang lebih baik untuk masalah penelitian. Untuk menerapkan tingkat keamanan yang lebih tinggi [3] di situs web, arsitektur perangkat lunak yang lebih canggih dibingkai. itu penekanan adalah bahwa mungkin ada hanya satu website masalah mengurus semua transaksi antara semua situs tersedia. Ini menciptakan tanda tangan digital [4] dari pedagang dan pembeli. Setiap pembeli diperkenankan untuk membeli apapun dari salah satu pedagang (Asokan 2001). mereka identitas sebagai anggota di website master dikirim ke semua pembeli. Juga perlu membayar untuk gateway pembayaran dilakukan oleh situs penguasa tunggal dan setiap kebutuhan pedagang tidak mengurus pembayaran ini. Oleh karena itu, memberdayakan lebih keamanan (Anil Kumar 2005). Sebuah sampel dari 25 situs web adalah dipertimbangkan. Survei ini dilakukan untuk 750 pedagang dan 750 pembeli.
KESIMPULAN
Pengembangan dan peningkatan teknologi telah membawa sukses menuju e-bisnis. Dengan demikian, e-bisnis perusahaan harus membangun kepercayaan dan menggunakan keamanan selama transaksi bisnis. Untuk memberikan nilai kepada pelanggan melalui layanan dan barang yang disediakan, Penelitian ini menemukan bahwa perusahaan-perusahaan harus membangun kepercayaan dan keamanan untuk melindungi pelanggan mereka.
Spesifikasi didasarkan pada teoritis dan empiris sumber yang diidentifikasi elemen kunci untuk situs web ritel, termasuk jenis informasi yang disajikan, tingkat fungsionalitas yang disediakan dan derajat keselarasan dengan
persyaratan konsumen. Evaluasi situs web kerangka yang diusulkan dapat memungkinkan perusahaan untuk menilai web mereka Situs dibandingkan dengan situs lain dan untuk mengidentifikasi jalan untuk pengembangan internet yang berorientasi konsumen, inovatif layanan. Kerangka kerja ini dimaksudkan untuk memungkinkan jelas identifikasi pilihan, peluang dan  implikasi mereka untuk pengembangan situs web. Peneliti dengan luas berbagai kepentingan dari transformasi organisasi untuk desain situs web juga dapat memperoleh manfaat dari situs web Evaluasi kerangka dikembangkan pada sebuah perusahaan teoritis dan empiris dasar.

Rabu, 09 Juli 2014

Tugas Membuat Game Processing Softskill


Assalamualaikum Wr.Wb
      perkenalkan kami adalah developer game indie yang sedang belajar, kami akan mengerjakan sebuah tugas softskill membuat game, software yang kami pakai adalah processing.

Nama kelompok :
 Ardian Aruhil Kahfi (51411051)
 Junaidi Akbar (53411886)
 Raffael Eko Prayogo (55411743)

RANCANGAN PROGRAM

1.1.            Rancangan Aplikasi

Dalam aplikasi ini Storyboard menerangkan tentang perjalanan user dalam menggunakan aplikasi adalah sebagai berikut :





Pada Storyboard di atas, ketika user membuka aplikasi Castle Deffense ini, makan tampilan yang akan muncul pertama kali adalah splash screen. Kemudian setelah itu user akan masuk ke halaman menu utama. Pada menu utama terdapat petunjuk untuk memainkan game Castle Deffence dan terdapat satu button untuk memulai permainan. Setelah kita klik button mainkan maka user akan masuk ke halaman game permainan Castle Deffense.

Rancangan Splash Screen


3.3.            Rancangan Menu Utama


     Pada rancangan menu utama Castle Deffense, terdiri dari gambar yang berupa ilustrasi dari suasana permainan. Kemudian di sebelas kanan atas terdapat petunjuk permainan Castle Deffense dan di kanan bawah terdapat button mainkan untuk masuk ke halaman permainan.  

3.3.            Rancangan Halaman Permainan


Pada rancangan halaman permainan, terdiri dari tampilan game Castle Deffense itu sendiri.Pada bagian atas layar akan menampilkan uang, nyawa dan score yang pemain miliki. Dan pada bagian kanan bawah layar terdapat satu button yaitu button start untuk memulai permainan.

3.3.            Implementasi Permainan

·         Cara Bermain Castle Deffence
Buka game Castle Deffence, kemudian yang pertama kali ketika kita membuka game tersebut akan muncul splash screen Castle Deffence. Setelah itu pemain akan memasuki menu utama dari game Castle Deffence yang terdiri dari ilustrasi gambar, petunjuk permainan dan button mainkan untuk masuk ke halaman permainan.
Setelah memasukin halaman permainan, atur strategi untuk meletakkan Pasukan Mario mu di tempat yang strategis untuk membunuh para monster. Untuk awal permainan, pemain diberikan dua buah Pasukan Mario. Jika sudah mengatur posisi dua buah Pasukan Mario, klik button start yang berada di kanan bawah layar untuk memulai permainan.
Pada level awal permainan, monster yang harus dimusnakan adalah 4 ekor.
Nilai uang yang akan pemain dapatkan jika berhasil membunuh satu monster adalah 60. Jika pemain berhasil mengumpulkan uang sebanyak 250 maka pemain bisa menambah satu buah Pasukan Mario, sehingga jumlah Pasukan Mario yang dimilki pemain menjadi 3 dan begitu seterusnya.
Pemain akan game over jika jumlah monster yang lolos dari tembakan peletok gun berjumlah 10 ekor.

·         Layout Program

Tampilan Splash Screen

Tampilan Menu Utama

Tampilan Halaman Permainan

Tampilan Game Over


Coding untuk membuat game "Castle Deffense" :

Tower_defence :

/* OpenProcessing Tweak of *@*http://www.openprocessing.org/sketch/6459*@* */
/* !do not delete the line above, required for linking your tweak if you upload again */
  
  ArrayList towers;
  ArrayList squares;
  int fr = 0;
  int dualtimer = 0;
  PImage path, desa, titlepage, instructions;
  int MONEY = 700;
  int LIVES = 10;
  int SCORE = 0; 
  
  
  
  int cols = 16;
  int rows = 12;
  int gridAccess [][] = new int[cols][rows];
  
  int jmlbuaya = 4;
  int buayaHealth = 100;
  
  int maptestX, maptestY;
  int placeX, placeY;
  
  Button[] b = new Button[192];
  
  boolean play = false;
  boolean end = false;
  boolean intro = false;
  int timer = 0;
  boolean title = true;
  
  PFont file;
  
  void setup () {
    size(640,480);
    cursor(CROSS);
    rectMode(CENTER);
    imageMode(CENTER);
    smooth();
    frameRate(30);
  
    file = loadFont("File-24.vlw");
    textFont(file);
    textAlign(CENTER);
  
    path = loadImage("basicPath1.png");
    desa = loadImage("desa.png");
    titlepage = loadImage("titlepage.png");
    instructions = loadImage("instructions.png");
  
    for(int h = 0; h< 192; h++) {
      b[h] = new Button();
    }
    
    int u = 0;                                            //Sets up grid ID number
      for (int v = 0; v < rows; v++) {
        for (int w = 0; w < cols; w++) {
          gridAccess[w][v] = u;
          u++;
        } 
      }
  
  
    towers = new ArrayList();
    squares = new ArrayList();
  
  } 
  
  
  void draw () {
    
    maptestX = int(map(mouseX,0,640,0,16));
    maptestY = int(map(mouseY,0,480,0,12));
    
    if(title) {
      dualtimer++;
      if(dualtimer <= 120) {
        image(titlepage,width/2,height/2);
      }
      else {
       title = false;
       intro = true;
       dualtimer = 0;
      }
    }
    
    if(intro) {
      image(instructions,width/2,height/2+1);
      fill(100);
      rect(540,460,120,40); // start
      //rect(500,290,120,40); // start
      //rect(500,340,120,40);
      //rect(500,390,120,40);
      fill(255);
      text("Mainkan", 540, 470);
      //text("Mainkan", 500, 300);
      //text("Petunjuk", 500, 350);
      //text("About", 500, 400);
    }
      
    if(!title && !intro) {
      dualtimer++;
      pushMatrix();
      translate(width/2,height/2);
      image(desa,20,0);
      popMatrix();
      image(path,319,239);
    
      int button_number = 0;
      for(int i = 0; i < 12; i++) {
        for(int j = 0; j < 16; j++) {
          b[button_number].button_display((20+(j*40)),(20+(i*40)));
          button_number++;     
        }
      }
    
      fill(100);
      rect(540,460,120,40); // start
      fill(255);
      if(!play || !end) {
        text("START", 540, 470);
      }
      if (play) {
        fill(#278AA8,150);
        rect(540,460,120,40);
      }
      fill(0);
      String score = "SCORE: " + " " + nf(SCORE,8);
      text(score,500,30);
      String money = "UANG: " + " " + nf(MONEY,4) + " rupiah";  
      text(money, 140, 30);
      String lives = "LIVES: " + " " + nf(LIVES,2);
      text(lives, 325, 30);
    }
    
    if(play) {
      fr++;
      if(fr == 25) {
        squares.add(new Square(buayaHealth));
        if(squares.size() < jmlbuaya) {
          fr = 0;
        }
        if(squares.size() == jmlbuaya) {
          fr = 30;
        }
      }
  
      for(int j=0; j<squares.size(); j++) {
        if(squares.size()>0)
          ((Square)squares.get(j)).squareDisplay();
      }
  
      if(squares.size() == 0) {
        timer++;
        if(timer == 120) {
          fr = 0;
          buayaHealth += 35;
          jmlbuaya += 1;
          timer = 0;
        }
      }
    }
  
    if(LIVES == 0) {
      play = false;
      end = true;
    }
  
  
    for(int i=0; i<towers.size(); i++) {
  
      ((Tower)towers.get(i)).tower_display(); 
      ((Tower)towers.get(i)).shoot(); 
    }
  
    if(end) {
      for(int z = 0; z<towers.size(); z++) {
        towers.remove(z);
      }
      lose();
    }
  }
  
  
  void mousePressed() {
    
    if(intro) {
      if((mouseX >= 480 && mouseX <= 600) && (mouseY >= 425 && mouseY <= 465)) {
        intro = false;
        dualtimer = 0;
      }
    }
  
    if(!play && !intro) {
      if((mouseX >= 480 && mouseX <= 600) && (mouseY >= 425 && mouseY <= 465)) {
        if(dualtimer > 1)
          play = true;
      } 
    }
  
    if(!end && !intro && !title) {
      if((mouseX <= 480) || (mouseX> 600) || ((mouseX >= 480 && mouseX <= 600) && mouseY >= 465) || ((mouseX >= 480 && mouseX <= 600) && mouseY <= 425)) {
        if(MONEY >= 250) {
          placeX = current_buttonX(maptestX,maptestY);
          placeY = current_buttonY(maptestX,maptestY);
          towers.add(new Tower(placeX, placeY));
          MONEY -= 250;
        }    
      }
    }
  }
  
  
  int current_buttonX (int x, int y) {
   int xpos = 0;
   int buttonChoice = gridAccess[x][y];
   xpos = b[buttonChoice].rectX;
   return xpos;  
  }
  
  int current_buttonY (int x, int y) {
   int ypos = 0;
   int buttonChoice = gridAccess[x][y];
   ypos = b[buttonChoice].rectY;
   return ypos;  
  }
  
  void lose() {
    fill(255);
    text("GAME OVER", width/2, height/2);
    text("SCORE: " + SCORE, width/2, height/2 + 40);
    keyPressed();
  }
  
  void keyPressed(){
    if (key == ' ') {
    reset();
    }
  }
  
  void reset(){
    intro = true;
    play = false;
    end = false;
    timer = 0;
    fr = 0;
    dualtimer = 0;
    MONEY = 700;
    LIVES = 10;
    SCORE = 0; 
    jmlbuaya = 4;
    buayaHealth = 100;
  }

Amo :

class Amo {
  PVector loc = new PVector();
  Tower t;
  int time = 0;
  PVector center;
  PVector turret;
  float dirX, dirY;
  PImage bullet;

  Amo (float x, float y) {
    loc.x = x;
    loc.y = y;
    turret = new PVector(loc.x, loc.y);
    bullet = loadImage("bullet.png");
  }

  void run(float a, float b) {
    dirX = a;
    dirY = b;
    center = new PVector(dirX, dirY);
    image(bullet,loc.x,loc.y);
    PVector velocity = PVector.sub(center,turret);
    loc.add(new PVector(velocity.x/2, velocity.y/2));
  }
}

Grid :


  class Button {
  
    int rectX = 0;
    int rectY = 0;
    int testX, testY;
    int rectSize = 40; 
    color rectColor,  baseColor;
    color rectHighlight;
    color rectRed;
    color currentColor;
    boolean rectOver = false;
    boolean rectOn = false;
  
    Button() {
      rectHighlight = color(175,100);
      rectRed = color(#278AA8,25);
      baseColor = color(102);
      currentColor = rectRed;
    }
  
    void button_display (int x, int y) {
      rectX = x;
      rectY = y;
      rectColor = color(currentColor);
  
      update(mouseX,mouseY);
      testX = posX(mouseX,mouseY);
      testY = posY(mouseX,mouseY);
  
      if (rectOn) {
        fill (rectRed);
      }
      else if (rectOver) {
        fill(rectHighlight);
      } 
      else {
        fill (rectColor);
      }
      
      stroke(255,10);
      rect(rectX, rectY, rectSize, rectSize);
    }
  
    void update (int x, int y) {
      
      if (overRect(rectX, rectY, rectSize, rectSize)) {
        rectOver = true;
      } 
      else {
        rectOver = false;
      }
      
      if (mousePressed && rectOver) {
        rectOn = true;
      }
      else {
        rectOn = false;
      }
    }
    
   int posX (int x, int y) {
      int a = 0;
      if (mousePressed && rectOn) {
        a = rectX;
      } 
      return a;
    }
    
    int posY (int x, int y) {
      int a = 0;
      if (mousePressed && rectOn) {
        a = rectY;
      } 
      return a;
    }

    boolean overRect (int x, int y, int width, int height) 
    {
      if (mouseX >= x-20 && mouseX <= x+20 && mouseY >= y-20 && mouseY <= y+20) {
        return true;
      } 
      else {
        return false;
      }
    }  
  }

Squere :

class Square {

  float xpos = -5;
  float ypos = 100;
  int speed = 2;
  int health;
  PImage see;

  Square (int HEALTH) {
    health = HEALTH;
    see = loadImage("see_enemy.png");
  }

  void hurt() {
    health -= 3;
  }

  void squareDisplay() {

    if (xpos < 100) {
      xpos += speed;
    }

    else if (ypos < 300 && xpos < 260) {
      ypos += speed;
    }

    else if (xpos < 260) {
      xpos += speed;
    }

    else if (ypos > 100 && ypos < 350 && xpos < 300) {
      ypos -= speed;
    }

    else if (xpos < 380) {
      xpos += speed;
    }

    else if (ypos < 380 && xpos < 450) {
      ypos += speed;
    }

    else if (xpos < 460 && ypos > 370) {
      xpos += speed;
    }

    else if (xpos > 450 && xpos < 470 && ypos <= 380 && ypos > 220) {
      ypos -= speed;
    }

    else
      xpos += speed;

    pushMatrix();
    translate(xpos,ypos);
    image(see,0,0,60,75);
    popMatrix();

    if(xpos > width + 25) {
      LIVES -= 1;
      squares.remove(this);
    }

    if (health < 0) {
      squares.remove(this);
      SCORE += (100 + int(SCORE*.07));
      MONEY += 60;
    }
  }
}

Tower :


class Tower {

  ArrayList amos;
  PVector location = new PVector();
  float r = 40;
  float aX = r;
  float aY = r;
  int radius = 100;
  int Tfr = 0;
  int inReach = 160;
  PImage towerbase, towereye;


  float angle;

  Tower (float x, float y) {
    location.x = x;
    location.y = y;
    amos = new ArrayList(); 
    towerbase = loadImage("towerbase.png");
    towereye = loadImage("towereye.png");
  }

  void tower_display() {
    for (int i=0; i < squares.size(); i++) {
      if(dist(((Square)squares.get(0)).xpos, ((Square)squares.get(0)).ypos,location.x,location.y) < inReach) {        
        angle = atan2((((Square)squares.get(0)).ypos)-location.y, (((Square)squares.get(0)).xpos)-location.x);
        aX = (r * cos(angle)) + location.x;
        aY = (r * sin(angle)) + location.y;
      }
    }

    image(towerbase,location.x,location.y);
    pushMatrix();
    translate(location.x,location.y+1);
    rotate(angle+PI-PI/13);  
    image(towereye,0,0);
    popMatrix();


  }

  void shoot() {

    if(squares.size()>0) {
      if(dist(((Square)squares.get(0)).xpos, ((Square)squares.get(0)).ypos,location.x,location.y) < inReach) {
        Tfr++;
        if(Tfr == 5){
          amos.add(new Amo(location.x,location.y));  
          Tfr = 0;
        }
      }

      for(int k=0; k<amos.size(); k++) {

        image(towerbase,location.x,location.y);
        ((Amo)amos.get(k)).run(aX, aY);
        pushMatrix();
        translate(location.x,location.y+1);
        rotate(angle+PI-PI/13);  
        image(towereye,0,0);
        popMatrix();


        if(dist(((Square)squares.get(0)).xpos, ((Square)squares.get(0)).ypos, ((Amo)amos.get(k)).loc.x, ((Amo)amos.get(k)).loc.y) < 25) {
          amos.remove(k);
          ((Square)squares.get(0)).hurt();
        }
        else if(((Amo)amos.get(k)).loc.x > width || ((Amo)amos.get(k)).loc.x < 0 || ((Amo)amos.get(k)).loc.y > height || ((Amo)amos.get(k)).loc.y < 0) {
          amos.remove(k);
        }
      }
    }
  }
  
  
  
}


Selanjunya untuk melihat game Castle Deffense ini dapat diakses pada link berikut ini :