Sabtu, 18 Oktober 2014

Review International Journal of Computer Trends and Technology

The Role of Commercial Websites in the Improvements of E-Business
*Mohammed Ali Hussain, **Dr. K.V.Sambasiva Rao
*Research Scholar, Dept. of CSE, Acharya Nagarjuna Univ, Guntur, A.P., India.
**Principal & Professor, Dept. of CSE, M.V.R College of Engineering & Technology, Paritala, A.P., India.
PENDAHULUAN
The World Wide Web telah muncul sebagai media yang menjanjikan
untuk perdagangan elektronik dan ribuan organisasi telah menyiapkan website komersial untuk melakukan bisnis melalui Internet. maka dikerahkan memiliki potensi untuk mendukung operasi supply chain secara umum dan pengadaan khususnya. Saat ini, bisnis-ke-bisnis transaksi account untuk proporsi terbesar transaksi yang dilakukan melalui Internet. Jelas, elektronik commerce melalui internet telah menawarkan keuntungan penting  termasuk cara yang lebih efisien untuk melakukan bisnis transaksi untuk pembeli dan vendor sama. Dalam konteks ini,  website komersial
memainkan peran sentral. Sebagai pentingnya  website komersial meningkat, demikian juga perlu menilai faktor terkait dengan keberhasilan mereka. Sebelumnya penelitian tentang situs komersial telah sangat sering berfokus pada kualitas dan efektivitas isu dan telah meneliti sifat kunci yang meningkatkan kepuasan pembeli online, meningkatkan lalu lintas generasi atau meningkatkan kemungkinan pembelian online. Penelitian ini melampaui penyelidikan sederhana dari sangat diinginkan atribut yang berkontribusi terhadap kualitas website atau efektivitas. Berfokus pada sistem layanan web dapat menyediakan, studi ini menganalisis fungsi dari komersial website yang digunakan untuk pengadaan elektronik dan menghubungkan mereka dengan manfaat yang dirasakan oleh pengguna dan dengan yang relevan operasi bisnis. Bagi organisasi yang terlibat dalam perdagangan elektronik, manajer harus membuat keputusan tentang desain website komersial dan tentang desain
dari operasi bisnis maka didukung. Dalam konteks ini, manajer harus menyeimbangkan strategi bisnis mereka dan operasi antara “bermain murni elektronik commerce” dan ”Batu bata dan mortir commerce”. Manajer juga harus membenarkan biaya mengembangkan dan memelihara situs komersial, biaya yang meningkatkan jauh sebagai fungsi lanjutan ditambahkan. Komersial
website telah lama dianggap sebagai suatu iklan media dan model tradisional persuasi iklan telah berhasil dialihkan untuk memahami efek mereka .
TUJUAN DAN RUANG LINGKUP
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mempelajari ada status situs web komersial dan menyarankan langkah-langkah untuk layanan yang lebih baik kepada pelanggan. itu penelitian memberikan solusi yang lebih baik di berbagai bidang situs komersial di mana perbaikan diperlukan. Hal ini bertujuan untuk memperpanjang skalabilitas dari situs-situs komersial dan menyediakan arsitektur standar untuk mereka. Ruang lingkup penelitian ini adalah untuk menyediakan fungsionalitas lebih dari situs komersial untuk pengguna akhir untuk meningkatkan eBusiness. Hal ini menunjukkan bahwa keberadaan
canggih alat, fitur fungsionalitas dari situs ini dibuat lebih user-friendly untuk pelanggan dan penjual. Ini memperluas jangkauan pasar produk dalam
skenario
TINJAUAN LITERATUR
Penelitian di situs Web komersial telah sangat sering terfokus pada masalah kualitas dan efektivitas dan memiliki baik mengembangkan instrumen yang digunakan untuk menangkap keberhasilan situs Web atau memeriksa sifat utama dari peningkatan pembeli online ‘ kepuasan [1] atau lalu lintas atau  pembelian online (Shchiglik dan Barnes, 2004). Penelitian berfokus pada efektivitas situs komersial, telah mengidentifikasi kualitas informasi,
dilayari, kegunaan, kemampuan personalisasi, keamanan dan keandalan sebagai fitur yang sangat diinginkan yang membuat pembeli lebih mungkin untuk mengunjungi dan / atau untuk membeli di sebuah website (Tarafdar dan Zhang, 2006). Riset kecil atau tidak memiliki berfokus pada desain fungsional dari situs komersial yang meningkatkan efisiensi ekonomi mereka.
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan kedua jenis analitis dan deskriptif metodologi. Penelitian ini dilakukan dalam dua tahap Format, dengan studi percontohan awal diikuti oleh studi utama:
6.1 Daerah studi
Penelitian ini telah dibagi menjadi dua bidang luas yaitu Analisis dan langkah-langkah perbaikan. Pada fase Analisis, pembeli dan penjual dari situs beberapa sampel diidentifikasi dan survei on-line dilakukan di antara mereka. Ini digunakan untuk menemukan daerah kelemahan utama dalam sebagian besar situs dan untuk menganalisis daftar produk yang biasa dibeli dan dijual di situs web komersial dan tingkat keamanan yang terlibat di dalamnya. Pada tahap kedua, perbaikan langkah-langkah yang harus dipertimbangkan untuk mengatasi kelemahan yang dapat ditemukan. Cara menerapkannya di masa depan yang untuk dianalisa dan diperiksa.
6.2 Pemilihan
Untuk melaksanakan kegiatan ini, survei on-line dilakukan antara pelanggan dan pembeli komersial website [2] yang dipilih secara acak. Survei ini bertujuan untuk menemukan permintaan untuk produk, keamanan yang terlibat, Modus iklan, saran dari pembeli dan penjual Hasil survei memberikan kesempatan untuk memahami masalah pelanggan, alasan untuk produk-produk tertentu tidak menjadi dijual dalam transaksi komersial. berbagai analisis teknik juga digunakan. Mereka mencerminkan pembayaran terbaik Metode yang dipraktekkan, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan transaksi, langkah-langkah keamanan yang diambil dalam pengiriman, transaksi yang sesuai mode untuk berbagai produk tertentu, jenis produk yang dijual lebih sering dan alasan bagi mereka. Hal ini juga memberikan solusi untuk menjembatani kesenjangan antara penjual dan pembeli. Juga, itu menyarankan langkah-langkah untuk meningkatkan komersial situs web dan membuat mereka bergerak user friendly. survei Hasil memberikan solusi yang lebih baik untuk masalah penelitian. Untuk menerapkan tingkat keamanan yang lebih tinggi [3] di situs web, arsitektur perangkat lunak yang lebih canggih dibingkai. itu penekanan adalah bahwa mungkin ada hanya satu website masalah mengurus semua transaksi antara semua situs tersedia. Ini menciptakan tanda tangan digital [4] dari pedagang dan pembeli. Setiap pembeli diperkenankan untuk membeli apapun dari salah satu pedagang (Asokan 2001). mereka identitas sebagai anggota di website master dikirim ke semua pembeli. Juga perlu membayar untuk gateway pembayaran dilakukan oleh situs penguasa tunggal dan setiap kebutuhan pedagang tidak mengurus pembayaran ini. Oleh karena itu, memberdayakan lebih keamanan (Anil Kumar 2005). Sebuah sampel dari 25 situs web adalah dipertimbangkan. Survei ini dilakukan untuk 750 pedagang dan 750 pembeli.
KESIMPULAN
Pengembangan dan peningkatan teknologi telah membawa sukses menuju e-bisnis. Dengan demikian, e-bisnis perusahaan harus membangun kepercayaan dan menggunakan keamanan selama transaksi bisnis. Untuk memberikan nilai kepada pelanggan melalui layanan dan barang yang disediakan, Penelitian ini menemukan bahwa perusahaan-perusahaan harus membangun kepercayaan dan keamanan untuk melindungi pelanggan mereka.
Spesifikasi didasarkan pada teoritis dan empiris sumber yang diidentifikasi elemen kunci untuk situs web ritel, termasuk jenis informasi yang disajikan, tingkat fungsionalitas yang disediakan dan derajat keselarasan dengan
persyaratan konsumen. Evaluasi situs web kerangka yang diusulkan dapat memungkinkan perusahaan untuk menilai web mereka Situs dibandingkan dengan situs lain dan untuk mengidentifikasi jalan untuk pengembangan internet yang berorientasi konsumen, inovatif layanan. Kerangka kerja ini dimaksudkan untuk memungkinkan jelas identifikasi pilihan, peluang dan  implikasi mereka untuk pengembangan situs web. Peneliti dengan luas berbagai kepentingan dari transformasi organisasi untuk desain situs web juga dapat memperoleh manfaat dari situs web Evaluasi kerangka dikembangkan pada sebuah perusahaan teoritis dan empiris dasar.

Rabu, 09 Juli 2014

Tugas Membuat Game Processing Softskill


Assalamualaikum Wr.Wb
      perkenalkan kami adalah developer game indie yang sedang belajar, kami akan mengerjakan sebuah tugas softskill membuat game, software yang kami pakai adalah processing.

Nama kelompok :
 Ardian Aruhil Kahfi (51411051)
 Junaidi Akbar (53411886)
 Raffael Eko Prayogo (55411743)

RANCANGAN PROGRAM

1.1.            Rancangan Aplikasi

Dalam aplikasi ini Storyboard menerangkan tentang perjalanan user dalam menggunakan aplikasi adalah sebagai berikut :





Pada Storyboard di atas, ketika user membuka aplikasi Castle Deffense ini, makan tampilan yang akan muncul pertama kali adalah splash screen. Kemudian setelah itu user akan masuk ke halaman menu utama. Pada menu utama terdapat petunjuk untuk memainkan game Castle Deffence dan terdapat satu button untuk memulai permainan. Setelah kita klik button mainkan maka user akan masuk ke halaman game permainan Castle Deffense.

Rancangan Splash Screen


3.3.            Rancangan Menu Utama


     Pada rancangan menu utama Castle Deffense, terdiri dari gambar yang berupa ilustrasi dari suasana permainan. Kemudian di sebelas kanan atas terdapat petunjuk permainan Castle Deffense dan di kanan bawah terdapat button mainkan untuk masuk ke halaman permainan.  

3.3.            Rancangan Halaman Permainan


Pada rancangan halaman permainan, terdiri dari tampilan game Castle Deffense itu sendiri.Pada bagian atas layar akan menampilkan uang, nyawa dan score yang pemain miliki. Dan pada bagian kanan bawah layar terdapat satu button yaitu button start untuk memulai permainan.

3.3.            Implementasi Permainan

·         Cara Bermain Castle Deffence
Buka game Castle Deffence, kemudian yang pertama kali ketika kita membuka game tersebut akan muncul splash screen Castle Deffence. Setelah itu pemain akan memasuki menu utama dari game Castle Deffence yang terdiri dari ilustrasi gambar, petunjuk permainan dan button mainkan untuk masuk ke halaman permainan.
Setelah memasukin halaman permainan, atur strategi untuk meletakkan Pasukan Mario mu di tempat yang strategis untuk membunuh para monster. Untuk awal permainan, pemain diberikan dua buah Pasukan Mario. Jika sudah mengatur posisi dua buah Pasukan Mario, klik button start yang berada di kanan bawah layar untuk memulai permainan.
Pada level awal permainan, monster yang harus dimusnakan adalah 4 ekor.
Nilai uang yang akan pemain dapatkan jika berhasil membunuh satu monster adalah 60. Jika pemain berhasil mengumpulkan uang sebanyak 250 maka pemain bisa menambah satu buah Pasukan Mario, sehingga jumlah Pasukan Mario yang dimilki pemain menjadi 3 dan begitu seterusnya.
Pemain akan game over jika jumlah monster yang lolos dari tembakan peletok gun berjumlah 10 ekor.

·         Layout Program

Tampilan Splash Screen

Tampilan Menu Utama

Tampilan Halaman Permainan

Tampilan Game Over


Coding untuk membuat game "Castle Deffense" :

Tower_defence :

/* OpenProcessing Tweak of *@*http://www.openprocessing.org/sketch/6459*@* */
/* !do not delete the line above, required for linking your tweak if you upload again */
  
  ArrayList towers;
  ArrayList squares;
  int fr = 0;
  int dualtimer = 0;
  PImage path, desa, titlepage, instructions;
  int MONEY = 700;
  int LIVES = 10;
  int SCORE = 0; 
  
  
  
  int cols = 16;
  int rows = 12;
  int gridAccess [][] = new int[cols][rows];
  
  int jmlbuaya = 4;
  int buayaHealth = 100;
  
  int maptestX, maptestY;
  int placeX, placeY;
  
  Button[] b = new Button[192];
  
  boolean play = false;
  boolean end = false;
  boolean intro = false;
  int timer = 0;
  boolean title = true;
  
  PFont file;
  
  void setup () {
    size(640,480);
    cursor(CROSS);
    rectMode(CENTER);
    imageMode(CENTER);
    smooth();
    frameRate(30);
  
    file = loadFont("File-24.vlw");
    textFont(file);
    textAlign(CENTER);
  
    path = loadImage("basicPath1.png");
    desa = loadImage("desa.png");
    titlepage = loadImage("titlepage.png");
    instructions = loadImage("instructions.png");
  
    for(int h = 0; h< 192; h++) {
      b[h] = new Button();
    }
    
    int u = 0;                                            //Sets up grid ID number
      for (int v = 0; v < rows; v++) {
        for (int w = 0; w < cols; w++) {
          gridAccess[w][v] = u;
          u++;
        } 
      }
  
  
    towers = new ArrayList();
    squares = new ArrayList();
  
  } 
  
  
  void draw () {
    
    maptestX = int(map(mouseX,0,640,0,16));
    maptestY = int(map(mouseY,0,480,0,12));
    
    if(title) {
      dualtimer++;
      if(dualtimer <= 120) {
        image(titlepage,width/2,height/2);
      }
      else {
       title = false;
       intro = true;
       dualtimer = 0;
      }
    }
    
    if(intro) {
      image(instructions,width/2,height/2+1);
      fill(100);
      rect(540,460,120,40); // start
      //rect(500,290,120,40); // start
      //rect(500,340,120,40);
      //rect(500,390,120,40);
      fill(255);
      text("Mainkan", 540, 470);
      //text("Mainkan", 500, 300);
      //text("Petunjuk", 500, 350);
      //text("About", 500, 400);
    }
      
    if(!title && !intro) {
      dualtimer++;
      pushMatrix();
      translate(width/2,height/2);
      image(desa,20,0);
      popMatrix();
      image(path,319,239);
    
      int button_number = 0;
      for(int i = 0; i < 12; i++) {
        for(int j = 0; j < 16; j++) {
          b[button_number].button_display((20+(j*40)),(20+(i*40)));
          button_number++;     
        }
      }
    
      fill(100);
      rect(540,460,120,40); // start
      fill(255);
      if(!play || !end) {
        text("START", 540, 470);
      }
      if (play) {
        fill(#278AA8,150);
        rect(540,460,120,40);
      }
      fill(0);
      String score = "SCORE: " + " " + nf(SCORE,8);
      text(score,500,30);
      String money = "UANG: " + " " + nf(MONEY,4) + " rupiah";  
      text(money, 140, 30);
      String lives = "LIVES: " + " " + nf(LIVES,2);
      text(lives, 325, 30);
    }
    
    if(play) {
      fr++;
      if(fr == 25) {
        squares.add(new Square(buayaHealth));
        if(squares.size() < jmlbuaya) {
          fr = 0;
        }
        if(squares.size() == jmlbuaya) {
          fr = 30;
        }
      }
  
      for(int j=0; j<squares.size(); j++) {
        if(squares.size()>0)
          ((Square)squares.get(j)).squareDisplay();
      }
  
      if(squares.size() == 0) {
        timer++;
        if(timer == 120) {
          fr = 0;
          buayaHealth += 35;
          jmlbuaya += 1;
          timer = 0;
        }
      }
    }
  
    if(LIVES == 0) {
      play = false;
      end = true;
    }
  
  
    for(int i=0; i<towers.size(); i++) {
  
      ((Tower)towers.get(i)).tower_display(); 
      ((Tower)towers.get(i)).shoot(); 
    }
  
    if(end) {
      for(int z = 0; z<towers.size(); z++) {
        towers.remove(z);
      }
      lose();
    }
  }
  
  
  void mousePressed() {
    
    if(intro) {
      if((mouseX >= 480 && mouseX <= 600) && (mouseY >= 425 && mouseY <= 465)) {
        intro = false;
        dualtimer = 0;
      }
    }
  
    if(!play && !intro) {
      if((mouseX >= 480 && mouseX <= 600) && (mouseY >= 425 && mouseY <= 465)) {
        if(dualtimer > 1)
          play = true;
      } 
    }
  
    if(!end && !intro && !title) {
      if((mouseX <= 480) || (mouseX> 600) || ((mouseX >= 480 && mouseX <= 600) && mouseY >= 465) || ((mouseX >= 480 && mouseX <= 600) && mouseY <= 425)) {
        if(MONEY >= 250) {
          placeX = current_buttonX(maptestX,maptestY);
          placeY = current_buttonY(maptestX,maptestY);
          towers.add(new Tower(placeX, placeY));
          MONEY -= 250;
        }    
      }
    }
  }
  
  
  int current_buttonX (int x, int y) {
   int xpos = 0;
   int buttonChoice = gridAccess[x][y];
   xpos = b[buttonChoice].rectX;
   return xpos;  
  }
  
  int current_buttonY (int x, int y) {
   int ypos = 0;
   int buttonChoice = gridAccess[x][y];
   ypos = b[buttonChoice].rectY;
   return ypos;  
  }
  
  void lose() {
    fill(255);
    text("GAME OVER", width/2, height/2);
    text("SCORE: " + SCORE, width/2, height/2 + 40);
    keyPressed();
  }
  
  void keyPressed(){
    if (key == ' ') {
    reset();
    }
  }
  
  void reset(){
    intro = true;
    play = false;
    end = false;
    timer = 0;
    fr = 0;
    dualtimer = 0;
    MONEY = 700;
    LIVES = 10;
    SCORE = 0; 
    jmlbuaya = 4;
    buayaHealth = 100;
  }

Amo :

class Amo {
  PVector loc = new PVector();
  Tower t;
  int time = 0;
  PVector center;
  PVector turret;
  float dirX, dirY;
  PImage bullet;

  Amo (float x, float y) {
    loc.x = x;
    loc.y = y;
    turret = new PVector(loc.x, loc.y);
    bullet = loadImage("bullet.png");
  }

  void run(float a, float b) {
    dirX = a;
    dirY = b;
    center = new PVector(dirX, dirY);
    image(bullet,loc.x,loc.y);
    PVector velocity = PVector.sub(center,turret);
    loc.add(new PVector(velocity.x/2, velocity.y/2));
  }
}

Grid :


  class Button {
  
    int rectX = 0;
    int rectY = 0;
    int testX, testY;
    int rectSize = 40; 
    color rectColor,  baseColor;
    color rectHighlight;
    color rectRed;
    color currentColor;
    boolean rectOver = false;
    boolean rectOn = false;
  
    Button() {
      rectHighlight = color(175,100);
      rectRed = color(#278AA8,25);
      baseColor = color(102);
      currentColor = rectRed;
    }
  
    void button_display (int x, int y) {
      rectX = x;
      rectY = y;
      rectColor = color(currentColor);
  
      update(mouseX,mouseY);
      testX = posX(mouseX,mouseY);
      testY = posY(mouseX,mouseY);
  
      if (rectOn) {
        fill (rectRed);
      }
      else if (rectOver) {
        fill(rectHighlight);
      } 
      else {
        fill (rectColor);
      }
      
      stroke(255,10);
      rect(rectX, rectY, rectSize, rectSize);
    }
  
    void update (int x, int y) {
      
      if (overRect(rectX, rectY, rectSize, rectSize)) {
        rectOver = true;
      } 
      else {
        rectOver = false;
      }
      
      if (mousePressed && rectOver) {
        rectOn = true;
      }
      else {
        rectOn = false;
      }
    }
    
   int posX (int x, int y) {
      int a = 0;
      if (mousePressed && rectOn) {
        a = rectX;
      } 
      return a;
    }
    
    int posY (int x, int y) {
      int a = 0;
      if (mousePressed && rectOn) {
        a = rectY;
      } 
      return a;
    }

    boolean overRect (int x, int y, int width, int height) 
    {
      if (mouseX >= x-20 && mouseX <= x+20 && mouseY >= y-20 && mouseY <= y+20) {
        return true;
      } 
      else {
        return false;
      }
    }  
  }

Squere :

class Square {

  float xpos = -5;
  float ypos = 100;
  int speed = 2;
  int health;
  PImage see;

  Square (int HEALTH) {
    health = HEALTH;
    see = loadImage("see_enemy.png");
  }

  void hurt() {
    health -= 3;
  }

  void squareDisplay() {

    if (xpos < 100) {
      xpos += speed;
    }

    else if (ypos < 300 && xpos < 260) {
      ypos += speed;
    }

    else if (xpos < 260) {
      xpos += speed;
    }

    else if (ypos > 100 && ypos < 350 && xpos < 300) {
      ypos -= speed;
    }

    else if (xpos < 380) {
      xpos += speed;
    }

    else if (ypos < 380 && xpos < 450) {
      ypos += speed;
    }

    else if (xpos < 460 && ypos > 370) {
      xpos += speed;
    }

    else if (xpos > 450 && xpos < 470 && ypos <= 380 && ypos > 220) {
      ypos -= speed;
    }

    else
      xpos += speed;

    pushMatrix();
    translate(xpos,ypos);
    image(see,0,0,60,75);
    popMatrix();

    if(xpos > width + 25) {
      LIVES -= 1;
      squares.remove(this);
    }

    if (health < 0) {
      squares.remove(this);
      SCORE += (100 + int(SCORE*.07));
      MONEY += 60;
    }
  }
}

Tower :


class Tower {

  ArrayList amos;
  PVector location = new PVector();
  float r = 40;
  float aX = r;
  float aY = r;
  int radius = 100;
  int Tfr = 0;
  int inReach = 160;
  PImage towerbase, towereye;


  float angle;

  Tower (float x, float y) {
    location.x = x;
    location.y = y;
    amos = new ArrayList(); 
    towerbase = loadImage("towerbase.png");
    towereye = loadImage("towereye.png");
  }

  void tower_display() {
    for (int i=0; i < squares.size(); i++) {
      if(dist(((Square)squares.get(0)).xpos, ((Square)squares.get(0)).ypos,location.x,location.y) < inReach) {        
        angle = atan2((((Square)squares.get(0)).ypos)-location.y, (((Square)squares.get(0)).xpos)-location.x);
        aX = (r * cos(angle)) + location.x;
        aY = (r * sin(angle)) + location.y;
      }
    }

    image(towerbase,location.x,location.y);
    pushMatrix();
    translate(location.x,location.y+1);
    rotate(angle+PI-PI/13);  
    image(towereye,0,0);
    popMatrix();


  }

  void shoot() {

    if(squares.size()>0) {
      if(dist(((Square)squares.get(0)).xpos, ((Square)squares.get(0)).ypos,location.x,location.y) < inReach) {
        Tfr++;
        if(Tfr == 5){
          amos.add(new Amo(location.x,location.y));  
          Tfr = 0;
        }
      }

      for(int k=0; k<amos.size(); k++) {

        image(towerbase,location.x,location.y);
        ((Amo)amos.get(k)).run(aX, aY);
        pushMatrix();
        translate(location.x,location.y+1);
        rotate(angle+PI-PI/13);  
        image(towereye,0,0);
        popMatrix();


        if(dist(((Square)squares.get(0)).xpos, ((Square)squares.get(0)).ypos, ((Amo)amos.get(k)).loc.x, ((Amo)amos.get(k)).loc.y) < 25) {
          amos.remove(k);
          ((Square)squares.get(0)).hurt();
        }
        else if(((Amo)amos.get(k)).loc.x > width || ((Amo)amos.get(k)).loc.x < 0 || ((Amo)amos.get(k)).loc.y > height || ((Amo)amos.get(k)).loc.y < 0) {
          amos.remove(k);
        }
      }
    }
  }
  
  
  
}


Selanjunya untuk melihat game Castle Deffense ini dapat diakses pada link berikut ini :















































Kamis, 18 Oktober 2012

New Media


Sebelum mengenal apa itu New Media, ada baiknya mengenal asal atau sejarahnya. Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Tidak sampai 1980-an Alan Kay dan rekan kerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan komputer untuk individu.
Sampai tahun 1980-an mengandalkan media cetak dan terutama tergantung pada model siaran analog, seperti televisi dan radio.
Dua puluh lima tahun terakhir terjadi transformasi cepat ke media yang ditautkan pada penggunaan komputer digital, seperti Internet dan game komputer. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa  media, seperti munculnya televisi digital dan publikasi online. Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop,CorelDraw dan alat-alat desktop publishing.
New Media muncul di akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata, dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen diaktifkan perangkat dan yang paling penting Internet. New Media mengulurkan kemungkinan akses on-line untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media.
Apa yang membedakan New Media dari media tradisional bukan digitalisasi konten media ke bit, tetapi kehidupan yang dinamis dari “New Media” isi dan hubungan interaktif dengan konsumen media. Kehidupan ini dinamis, bergerak, bernapas dan mengalir dengan berdenyut kegembiraan secara real time. Lain janji penting dari New Media adalah “demokratisasi” dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media.
Karakteristik New Media berupa digital,  memiliki karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh mungkin Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROM, dan DVD. New Media bukan seperti program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas melainkan suatu media yang mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link.
New Media mengacu kepada akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital , serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Lain janji penting dari media baru adalah "demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur.
Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat , kompresibel , dan interaktif . Beberapa contoh mungkin internet , website, multimedia komputer, video game , CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program televisi, film, majalah, buku, atau kertas publikasi berbasis - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital. Ensiklopedia online, adalah salah satu contohnya, menggabungkan internet diakses teks digital, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook dan Twitter juga  adalah contoh dari Media sosial model, di mana sebagian besar pengguna juga peserta.

sumber :
www.litbang.depkes.go.id
www.wikipedia.org/

Minggu, 15 April 2012

Ilmu Budaya Dasar dalam Kehidupan Manusia

1.Definisi Ilmu Budaya dasar dalam kehidupan manusia :
Ilmu budaya dasar adalah ilmu yang diperoleh secara langsung ataupun tidak langsung dalam kehidupan kita sehari-hari. Tidak ada pembelajaran khusus mengenai ilmu ini, karna ilmu ini sering kita temukan dalam interaksi kita dalam bermasyarakat. Contoh kecil adalah komunikasi antar keluarga, pergaulan kita terhadap teman, yang mungkin kita dapat mengetahui bagaimana kita dapat memahami sifat dan karakter setiap orang. Begitupun dalam bermasyarakat, dalam interaksi kita harus memahami norma-norma dalam masyarakat agar tercipta keharmonisan dalam kehidupan bermasyarakat.
2. Tujuan Ilmu Budaya Dasar
• Tujuan dari ilmu ini sebenarnya adalah untuk memupuk moral kita sebagai manusia dan untuk memperkuat dasar-dasar budaya atau tata cara kita dalam kehidupan.
• Seringkali kita sebagai manusia mempunyai masalah dalam hal ini. Pada saat kita dihadapkan pada suatu pilihan untuk mendengarkan hati nurani kita dan mengikuti moral kita sebagai manusia, atau untuk melakukan hal-hal yang bersifat kurang baik, biasanya bila dasar kita akan ilmu budaya dasar tidak kuat, kita cenderung akan menjadi lebih mudah untuk memilih hal-hal yang bersifat kurang baik. Seseorang dengan yang sangat pandai dan berpendidikanpun tidak akan berhasil menjadi seseorang yang baik bila dia tidak mempunyai ilmu budaya dasar yang kuat.
• Tidak dapat disangkal, pendalaman agama juga merupakan salah satu faktor penting dalam penerapan ilmu budaya dasar. Hubungan antara keduanya sangat kuat dan saling mempengaruhi. Sehingga bila seseorang tekun dalam mengamalkan ibadah-ibadah agama terhadap Tuhannya dan terhadap sesama manusia, maka dapat disimpulkan bahwa orang tersebut juga telah dapat menerapkan ilmu budaya dasar dengan baik dalam kehidupannya.

3. Penerapan Ilmu Budaya Dasar dalam Kehidupan Manusia :
Penerapan Ilmu Budaya dasar dalam kehidupan manusia, sebagian kita sudah bahas dalam definisi diatas, bahwa kita sebagai manusia secara sadar atau tidak sadar sering berinteraksi antar teman, masyarakat, ataupun keluarga. Inilah yang disebut Penerapan Ilmu budaya dasar dalam kehidupan kita. Dimana yang dimaksud Budaya diatas adalah bagaimana kita harus bersikap dalam aspek kehidupan yang berbeda-beda sehingga kita dapat menempatkan diri pada situasi apapun yang akan kita hadapi.
Dalam penerapan Ilmu ini faktor pendukungnya antara lain adalah agama atau kepercayaan kita terhadat Tuhan. Dimana dalam agama itu sendiri sudah pasti diajarkan bagaimana kita harus menjaga interaksi kita terhadap Tuhan dan sesama manusia, agar tercipta hubungan yang harmonis dalam kehudupan.
Inti dari ilmu budaya dasar dalam kehidupan bermasyarakat, yaitu sejauh apa ilmu budaya dasar dapat mempengaruhi sikap dan tata cara kita dalam bermasyarakat. Bila kita sudah mempunyai dasar yang kuat, dapat diyakini bahwa kita akan dapat membawa diri dalam masyarakat.

Rabu, 16 November 2011

Peristiwa 10 November

Peristiwa 10 November

Pertempuran Surabaya merupakan peristiwa sejarah perang antara pihak tentara Indonesia dan pasukan Belanda. Peristiwa besar ini terjadi pada tanggal 10 November 1945 di Kota Surabaya, Jawa Timur. Pertempuran ini adalah perang pertama pasukan Indonesia dengan pasukan asing setelah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia dan satu pertempuran terbesar dan terberat dalam sejarah Revolusi Nasional Indonesia yang menjadi simbol nasional atas perlawanan Indonesia terhadap kolonialisme.

Kronologi penyebab peristiwa

Kedatangan Tentara Jepang ke Indonesia

Tanggal 1 Maret 1942, tentara Jepang mendarat di Pulau Jawa, dan tujuh hari kemudian tanggal 8 Maret 1942, pemerintah kolonial Belanda menyerah tanpa syarat kepada Jepang berdasarkan Perjanjian Kalijati. Setelah penyerahan tanpa syarat tesebut, Indonesia secara resmi diduduki oleh Jepang.

Proklamasi Kemerdekaan Indonesia

Tiga tahun kemudian, Jepang menyerah tanpa syarat kepada sekutu setelah dijatuhkannya bom atom (oleh Amerika Serikat) di Hiroshima dan Nagasaki. Peristiwa itu terjadi pada bulan Agustus 1945. Dalam kekosongan kekuasaan asing tersebut, Soekarno kemudian memproklamirkan kemerdekaan Indonesia pada tanggal 17 Agustus 1945.

Kedatangan Tentara Inggris & Belanda

Setelah kekalahan pihak Jepang, rakyat dan pejuang Indonesia berupaya melucuti senjata para tentara Jepang. Maka timbullah pertempuran-pertempuran yang memakan korban di banyak daerah. Ketika gerakan untuk melucuti pasukan Jepang sedang berkobar, tanggal 15 September 1945, tentara Inggris mendarat di Jakarta, kemudian mendarat di Surabaya pada tanggal 25 Oktober 1945. Tentara Inggris datang ke Indonesia tergabung dalam AFNEI (Allied Forces Netherlands East Indies) atas keputusan dan atas nama Blok Sekutu, dengan tugas untuk melucuti tentara Jepang, membebaskan para tawanan perang yang ditahan Jepang, serta memulangkan tentara Jepang ke negerinya. Namun selain itu tentara Inggris yang datang juga membawa misi mengembalikan Indonesia kepada administrasi pemerintahan Belanda sebagai negeri jajahan Hindia Belanda. NICA (Netherlands Indies Civil Administration) ikut membonceng bersama rombongan tentara Inggris untuk tujuan tersebut. Hal ini memicu gejolak rakyat Indonesia dan memunculkan pergerakan perlawanan rakyat Indonesia di mana-mana melawan tentara AFNEI dan pemerintahan NICA.

Insiden di Hotel Yamato, Tunjungan, Surabaya


Hotel Oranye di Surabaya tahun 1911.
Setelah munculnya maklumat pemerintah Indonesia tanggal 31 Agustus 1945 yang menetapkan bahwa mulai 1 September 1945 bendera nasional Sang Saka Merah Putih dikibarkan terus di seluruh wilayah Indonesia, gerakan pengibaran bendera tersebut makin meluas ke segenap pelosok kota Surabaya. Klimaks gerakan pengibaran bendera di Surabaya terjadi pada insiden perobekan bendera di Yamato Hoteru / Hotel Yamato (bernama Oranje Hotel atau Hotel Oranye pada zaman kolonial, sekarang bernama Hotel Majapahit) di Jl. Tunjungan no. 65 Surabaya.
Sekelompok orang Belanda di bawah pimpinan Mr. W.V.Ch. Ploegman pada sore hari tanggal 18 September 1945, tepatnya pukul 21.00, mengibarkan bendera Belanda (Merah-Putih-Biru), tanpa persetujuan Pemerintah RI Daerah Surabaya, di tiang pada tingkat teratas Hotel Yamato, sisi sebelah utara. Keesokan harinya para pemuda Surabaya melihatnya dan menjadi marah karena mereka menganggap Belanda telah menghina kedaulatan Indonesia, hendak mengembalikan kekuasan kembali di Indonesia, dan melecehkan gerakan pengibaran bendera Merah Putih yang sedang berlangsung di Surabaya.

Pengibaran bendera Indonesia setelah bendera belanda berhasil disobek warna birunya di hotel Yamato
Tak lama setelah mengumpulnya massa di Hotel Yamato, Residen Soedirman, pejuang dan diplomat yang saat itu menjabat sebagai Wakil Residen (Fuku Syuco Gunseikan) yang masih diakui pemerintah Dai Nippon Surabaya Syu, sekaligus sebagai Residen Daerah Surabaya Pemerintah RI, datang melewati kerumunan massa lalu masuk ke hotel Yamato dikawal Sidik dan Hariyono. Sebagai perwakilan RI dia berunding dengan Mr. Ploegman dan kawan-kawannya dan meminta agar bendera Belanda segera diturunkan dari gedung Hotel Yamato. Dalam perundingan ini Ploegman menolak untuk menurunkan bendera Belanda dan menolak untuk mengakui kedaulatan Indonesia. Perundingan berlangsung memanas, Ploegman mengeluarkan pistol, dan terjadilah perkelahian dalam ruang perundingan. Ploegman tewas dicekik oleh Sidik, yang kemudian juga tewas oleh tentara Belanda yang berjaga-jaga dan mendengar letusan pistol Ploegman, sementara Soedirman dan Hariyono melarikan diri ke luar Hotel Yamato. Sebagian pemuda berebut naik ke atas hotel untuk menurunkan bendera Belanda. Hariyono yang semula bersama Soedirman kembali ke dalam hotel dan terlibat dalam pemanjatan tiang bendera dan bersama Koesno Wibowo berhasil menurunkan bendera Belanda, merobek bagian birunya, dan mengereknya ke puncak tiang bendera kembali sebagai bendera Merah Putih.
Setelah insiden di Hotel Yamato tersebut, pada tanggal 27 Oktober 1945 meletuslah pertempuran pertama antara Indonesia melawan tentara Inggris . Serangan-serangan kecil tersebut di kemudian hari berubah menjadi serangan umum yang banyak memakan korban jiwa di kedua belah pihak Indonesia dan Inggris, sebelum akhirnya Jenderal D.C. Hawthorn meminta bantuan Presiden Sukarno untuk meredakan situasi.

Kematian Brigadir Jenderal Mallaby


Brigadir Jenderal Aubertin Mallaby
Setelah gencatan senjata antara pihak Indonesia dan pihak tentara Inggris ditandatangani tanggal 29 Oktober 1945, keadaan berangsur-angsur mereda. Walaupun begitu tetap saja terjadi bentrokan-bentrokan bersenjata antara rakyat dan tentara Inggris di Surabaya. Bentrokan-bentrokan bersenjata di Surabaya tersebut memuncak dengan terbunuhnya Brigadir Jenderal Mallaby, (pimpinan tentara Inggris untuk Jawa Timur), pada 30 Oktober 1945 sekitar pukul 20.30. Mobil Buick yang ditumpangi Brigadir Jenderal Mallaby berpapasan dengan sekelompok milisi Indonesia ketika akan melewati Jembatan Merah. Kesalahpahaman menyebabkan terjadinya tembak menembak yang berakhir dengan tewasnya Brigadir Jenderal Mallaby oleh tembakan pistol seorang pemuda Indonesia yang sampai sekarang tak diketahui identitasnya, dan terbakarnya mobil tersebut terkena ledakan granat yang menyebabkan jenazah Mallaby sulit dikenali. Kematian Mallaby ini menyebabkan pihak Inggris marah kepada pihak Indonesia dan berakibat pada keputusan pengganti Mallaby, Mayor Jenderal Eric Carden Robert Mansergh untuk mengeluarkan ultimatum 10 November 1945 untuk meminta pihak Indonesia menyerahkan persenjataan dan menghentikan perlawanan pada tentara AFNEI dan administrasi NICA.

Perdebatan tentang pihak penyebab baku tembak


Mobil Buick Brigadir Jenderal Mallaby yang meledak di dekat Gedung Internatio dan Jembatan Merah Surabaya
Tom Driberg, seorang Anggota Parlemen Inggris dari Partai Buruh Inggris (Labour Party). Pada 20 Februari 1946, dalam perdebatan di Parlemen Inggris (House of Commons) meragukan bahwa baku tembak ini dimulai oleh pasukan pihak Indonesia. Dia menyampaikan bahwa peristiwa baku tembak ini disinyalir kuat timbul karena kesalahpahaman 20 anggota pasukan India pimpinan Mallaby yang memulai baku tembak tersebut tidak mengetahui bahwa gencatan senjata sedang berlaku karena mereka terputus dari kontak dan telekomunikasi. Berikut kutipan dari Tom Driberg:
"... Sekitar 20 orang (serdadu) India (milik Inggris), di sebuah bangunan di sisi lain alun-alun, telah terputus dari komunikasi lewat telepon dan tidak tahu tentang gencatan senjata. Mereka menembak secara sporadis pada massa (Indonesia). Brigadir Mallaby keluar dari diskusi (gencatan senjata), berjalan lurus ke arah kerumunan, dengan keberanian besar, dan berteriak kepada serdadu India untuk menghentikan tembakan. Mereka patuh kepadanya. Mungkin setengah jam kemudian, massa di alun-alun menjadi bergolak lagi. Brigadir Mallaby, pada titik tertentu dalam diskusi, memerintahkan serdadu India untuk menembak lagi. Mereka melepaskan tembakan dengan dua senapan Bren dan massa bubar dan lari untuk berlindung; kemudian pecah pertempuran lagi dengan sungguh gencar. Jelas bahwa ketika Brigadir Mallaby memberi perintah untuk membuka tembakan lagi, perundingan gencatan senjata sebenarnya telah pecah, setidaknya secara lokal. Dua puluh menit sampai setengah jam setelah itu, ia (Mallaby) sayangnya tewas dalam mobilnya-meskipun (kita) tidak benar-benar yakin apakah ia dibunuh oleh orang Indonesia yang mendekati mobilnya; yang meledak bersamaan dengan serangan terhadap dirinya (Mallaby).
Saya pikir ini tidak dapat dituduh sebagai pembunuhan licik... karena informasi saya dapat secepatnya dari saksi mata, yaitu seorang perwira Inggris yang benar-benar ada di tempat kejadian pada saat itu, yang niat jujurnya saya tak punya alasan untuk pertanyakan ... "

Ultimatum 10 November 1945

Setelah terbunuhnya Brigadir Jenderal Mallaby, penggantinya, Mayor Jenderal Robert Mansergh mengeluarkan ultimatum yang menyebutkan bahwa semua pimpinan dan orang Indonesia yang bersenjata harus melapor dan meletakkan senjatanya di tempat yang ditentukan dan menyerahkan diri dengan mengangkat tangan di atas. Batas ultimatum adalah jam 6.00 pagi tanggal 10 November 1945.
Ultimatum tersebut kemudian dianggap sebagai penghinaan bagi para pejuang dan rakyat yang telah membentuk banyak badan-badan perjuangan / milisi. Ultimatum tersebut ditolak oleh pihak Indonesia dengan alasan bahwa Republik Indonesia waktu itu sudah berdiri, dan Tentara Keamanan Rakyat (TKR) juga telah dibentuk sebagai pasukan negara. Selain itu, banyak organisasi perjuangan bersenjata yang telah dibentuk masyarakat, termasuk di kalangan pemuda, mahasiswa dan pelajar yang menentang masuknya kembali pemerintahan Belanda yang memboncengi kehadiran tentara Inggris di Indonesia.
Pada 10 November pagi, tentara Inggris mulai melancarkan serangan berskala besar, yang diawali dengan pengeboman udara ke gedung-gedung pemerintahan Surabaya, dan kemudian mengerahkan sekitar 30.000 infanteri, sejumlah pesawat terbang, tank, dan kapal perang.
Inggris kemudian membombardir kota Surabaya dengan meriam dari laut dan darat. Perlawanan pasukan dan milisi Indonesia kemudian berkobar di seluruh kota, dengan bantuan yang aktif dari penduduk. Terlibatnya penduduk dalam pertempuran ini mengakibatkan ribuan penduduk sipil jatuh menjadi korban dalam serangan tersebut, baik meninggal maupun terluka.

Bung Tomo di Surabaya, salah satu pemimpin revolusioner Indonesia yang paling dihormati. Foto terkenal ini bagi banyak orang yang terlibat dalam Revolusi Nasional Indonesia mewakili jiwa perjuangan revolusi utama Indonesia saat itu.
Di luar dugaan pihak Inggris yang menduga bahwa perlawanan di Surabaya bisa ditaklukkan dalam tempo tiga hari, para tokoh masyarakat seperti pelopor muda Bung Tomo yang berpengaruh besar di masyarakat terus menggerakkan semangat perlawanan pemuda-pemuda Surabaya sehingga perlawanan terus berlanjut di tengah serangan skala besar Inggris.
Tokoh-tokoh agama yang terdiri dari kalangan ulama serta kyai-kyai pondok Jawa seperti KH. Hasyim Asy'ari, KH. Wahab Hasbullah serta kyai-kyai pesantren lainnya juga mengerahkan santri-santri mereka dan masyarakat sipil sebagai milisi perlawanan (pada waktu itu masyarakat tidak begitu patuh kepada pemerintahan tetapi mereka lebih patuh dan taat kepada para kyai) shingga perlawanan pihak Indonesia berlangsung lama, dari hari ke hari, hingga dari minggu ke minggu lainnya. Perlawanan rakyat yang pada awalnya dilakukan secara spontan dan tidak terkoordinasi, makin hari makin teratur. Pertempuran skala besar ini mencapai waktu sampai tiga minggu, sebelum seluruh kota Surabaya akhirnya jatuh di tangan pihak Inggris.
Setidaknya 6,000 - 16,000 pejuang dari pihak Indonesia tewas dan 200,000 rakyat sipil mengungsi dari Surabaya. Korban dari pasukan Inggris dan India kira-kira sejumlah 600 - 2000 tentara. Pertempuran berdarah di Surabaya yang memakan ribuan korban jiwa tersebut telah menggerakkan perlawanan rakyat di seluruh Indonesia untuk mengusir penjajah dan mempertahankan kemerdekaan. Banyaknya pejuang yang gugur dan rakyat sipil yang menjadi korban pada hari 10 November ini kemudian dikenang sebagai Hari Pahlawan oleh Republik Indonesia hingga sekarang.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Peristiwa_10_November